电子竞技虽然没有像电影院线那样统一的“实时票房”系统,但其赛事收视率已具备成熟的统计维度,主要通过观看时长、峰值观众数和平均观众数等数据来衡量赛事的受欢迎程度和商业影响力。
下面这个表格整理了近年来一些主要电竞赛事的收视率数据,可以帮你快速了解当前的市场格局。
| 赛事名称 | 年份 | 总观看时长 (百万小时) | 峰值观众 (百万) | 备注 |
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| 英雄联盟全球总决赛 | 2024 | 190 | 6.9 | 2024年收视率最高的电竞赛事 |
| MPL 印度尼西亚 S14 (决胜巅峰/无尽对决) | 2024 | 117 | 4.0 | 移动端MOBA游戏的杰出代表 |
| PGL 哥本哈根Major (CS) | 2024 | 58.2 | 1.85 | 2024年唯一进入收视率前十的CS赛事 |
| 电竞世界杯 (EWC) 所有所有项目汇总 | 2025 | 340 (全球观赛者7.5亿人次) | 7.5 (英雄联盟总决赛) | 涵盖24款游戏,创下观赛人次新纪录 |
3308维多利亚优惠大厅| BLAST.tv 奥斯汀 Major (CS2) | 2025 | 不适用 | 1.78 | 2025年截至目前最大的CS2赛事 |
| EWC 电竞世界杯 CS2项目 | 2025 | 14.4 | 数据未进入历史前列 | 相比2024年EWC,观看时长和平均观众数分别增长40%和47.6% |
深入了解收视率
除了表格中的核心数据,理解电竞赛事收视率的以下几个特点,能让你对它有更立体的认识:
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关于“实时票房”
目前,电子竞技领域并没有一个全球统一、公开透明的实时票房统计系统。这主要是因为电竞产业的收入来源非常多元,包括游戏本身收入、直播版权、赞助商、门票和周边等,不像电影票房那样单一和集中。
“票房”概念在电竞中可以从两个角度理解:
如何追踪这些数据
如果你希望对电竞赛事的收视和影响力有更深入的了解,可以通过以下途径:
希望这些信息能帮助你更好地理解电子竞技的收视情况。如果你对某个特定游戏(如《英雄联盟》、《CS》、《无畏契约》等)的赛事更感兴趣,我可以为你提供更具体的信息。






